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タニタヘルスリンクのアニメコラボとは 無関心層を動かす!オタクと健康促進の親和性

「AnimeJAPAN2021」が3月27日から30日にオンライン開催され、29日のアニメビジネスセミナーでは「クリエイター・企業・顧客を繋ぐアニメコラボ」講座が開かれた。注目される作品のキャラクター、世界観をどのようにしてコラボレーション企画に落とし込み、顧客との接点を作っていくのか。タニタヘルスリンクの事例を紹介したい。

タニタヘルスリンクは2007年創業。エグゼクティブプロデューサー・ヘルスケアサービス部門長を務める米内雄樹氏は、健康づくりにおけるコラボについて語った。かつて在籍したゲーム会社で培った経験を生かし「楽しみながら続けられる」サービスを追求している。

今年2月から、同社はスマートフォン向け歩数計アプリ「HealthPlanet Walk」で、人気アニメ「おそ松さん」とのコラボを実施中。アプリ内で推しキャラを選択すると、歩数に応じてキャラが成長する。目標をクリアするごとにさまざまなイベントが発生、プレゼント企画もある。モチベーション維持を狙う仕掛けだ。

米内氏は「おそ松さんがただ好きなだけだったのに、いつの間にか歩いていた。体重が減って知らぬ間に健康になっていた、というのが理想です」と話した。利用者からは喜びの声が届けられ、手応えを感じている。

企業向け、自治体向けの「タニタ健康プログラム」で得た知見が生かされた。健康への関心を高め、楽しみながら健康づくりを行い、医療費の削減を目指すサービスだ。ある企業調査で、全社員のうち健康マニア層が15%、健康関心層が20%いる一方、健康無関心層が40%、決意が固まっていない流動層が20%占めていることが分かった。

いかに無関心層、流動層を動かすか。運動量に応じてポイントが加算され、商品券などに交換されるインセンティブは、もちろん効果的だが資金面で限界が生じる。そこで考案されたのが、各自の嗜好に寄り添ったコンテンツを利用するサービスだった。アニメ作品だけでなく、旅行やスポーツなど幅広いテーマを持つ。

健康行動とゲーム的要素が好相性である事に、アニメとのコラボを加えた。コラボ作品に対しては「アニメの世界観を崩さないのは大前提。しかし、作品内容は健康と真逆の方が目的に合致することが多い」という。前述の「おそ松さん」同様に、人気や話題性や効果を重視する。また、作中に実世界の地名があると魅力が増すという。アニメの聖地巡礼を例示し「アニメ中の風景や場所がリアルであればあるほど親和性があります」と述べた。

個人情報を除く、アプリ上のおおよその数値は知ることができる。顧客の行動が変化したこと、その成果が表れること、権利先からコラボの提案を受けることが喜びだという。最近では他の社員からキャラクターの提案があるなど、社内の認知度も高まりつつある。これまでのコラボは女性向けが多く、今後は男性向けへの進出に意欲を示す。「いろんな年齢層にコラボを仕掛けたい。逆にファンの方から、コラボしたいという声を聞かせてもらえたら」と、今後を見据えていた。

(よろず~ニュース・山本 鋼平)

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